Энциклопедия мобильной связи

Полная настройка и установка Realtek High Definition Audio. Управление звуком с гарнитуры (Android)

Мы рассмотрим:

  • создание звуковых объектов (объектов типа Sound);
  • привязку звуков к таким объектам;
  • управление воспроизведением звука;
  • динамическое изменение параметров звучания (громкость и панорамирование);
  • загрузку в объект Sound внешних.mp3 файлов.

Объект Sound появился в 5-й версии Flash, поэтому все приёмы,
рассмотренные в статье, кроме загрузки внешних.mp3 файлов, могут быть использованы
и в 5-й версии.

Создание звуковых объектов

Начнём. Вы уже наверное догадались, чтобы производить какие-либо
операции со звуком, нужно создать объект типа Sound . Сделать это очень
просто. Существует стандартная конструкция

soundObject = new Sound(target);

где soundObject - это имя создаваемого звукового объекта, а target
- необязательный параметр, указывающий объект типа MovieClip, или уровень. Если
мы хотим, чтобы наш звуковой объект работал только в одном MovieClip-е или на
одном уровне, то мы должны его создавать с указанием данного параметра:

movieSound = new Sound("SomeClip");

MovieSound = new Sound("_root.teddy.mouth");

LevelSound = new Sound("_level1");

Если же планируется использовать объект в любом месте вашей флэшки,
то он создаётся без параметров:

globalSound = new Sound();

Привязка звука к объектам Sound

Объект Sound позволяет вопроизводить звуки, не втавленные непосредственно
в ключевой кадр временной шкалы. Но для этого их надо сначала поместить в библиотеку,
а затем экспортировать для использования в ActionScript.

Для помещения звука в библиотеку достаточно выбрать "File
-> Import to Library...", и в появившемся окне указать имя звукового
файла.

Теперь, когда файл уже находится в библиотеке, выделяем его,

кликаем правой кнопкой мыши на названии звука, и в появившемся
контекстном меню выбираем "Linkage...". Должно появится подобное окошко:

В поле Identifier мы вводим идентификатор (имя) звукового ресурса.
Можно включить галочку "Export in first frame", тогда звук будет загружен
уже в первом кадре мульта, однако, такой способ неприменим при хоть сколько-нибудь
больших звуках, т.к. до начала загрузки 1-го кадра (даже прелоадера не видно!)
мы видим пустое место, появляется ощущение "зависшего клипа". Поэтому
рекомендуется выключать эту галочку, а в кадре где нужна загрузка звука, помещать
его на временную шкалу с параметрами Sync Stop. Тогда звук не будет загружен
до этого кадра и можно спокойно использовать прелоадер.

Далее, чтобы привязать звуковой ресурс к звуковому объекту, нужно
воспользоваться функцией attachSound(idName) , в которой параметр idName
указывает идентификатор звукового ресурса:

mySound = new Sound();

MySound.attachSound("tada");

После этого наш звуковой объект готов к манипуляциям.

Воспроизведение и остановка звуков

Основными действиями, выполняемыми со звуковыми объектами являются,
конечно же, воспроизведение и остановка воспроизведения.

Для того, чтобы воспроизвести звук, используется функция start(offset,
loops)
объекта Sound . Параметр offset , указывает смещение
в секундах, от начала звукового фрагмента, а loops - количество повторений
проигрываемого фрагмента.

Например, если мы хотим проиграть вторую половину 20-тисекундного
фрагмента 3 раза, мы запишем:

someSoundObject.play(10, 3);

Звук начнёт проигрываться с 10-й секунды.

Оба параметра функции start() являются необязательными.
По умолчанию звук проигрывается с самого начала один раз:

someSoundObject.play();

Можно повторить звуковой фрагмент несколько раз с начала, тогда
мы указываем нулевое смещение:

someSoundObject.play(0, 5);

Чтобы остановить проигрывание, используется функция stop(idName) .
Вызванная без параметров, функция останавливает все звуки. Указав параметр idName,
обозначающий идентификатор звука, можно остановить только один специфический
звук:

globalSnd.stop();

SomeSnd.stop("tada");

Динамическое изменение параметров звука

Объект Sound позволяет динамически устанавливать уровень громкости
и баланс (панорамирование) звука. Существуют также функции для получения значения
баланса и громкости.

Для установки громкости звука используется функция setVolume(value) .
Параметр value может принимать значения от 0 (минимальный уровень) до
100 (максимальный уровень). По умолчанию уровень громкости равен 100.

Для установки баланса используется функция setPan(value) .
Здесь параметр value может принимать значения от -100 (весь звук в левом
канале) до 100 (весь звук в правом канале). Значение 0 (оно стоит по умолчанию)
означает, что звук равномерно распределён между обоими каналами.

globalSnd.setVolume(50); // Половинная
громкость

GlobalSnd.setPan(70); // Сместить звук по большей части в правый канал

Можно использовать функции getVolume() и getPan()
для получения текущего значения громкости и баланса соответственно.

currentVolume = someSnd.getVolume();

CurrentPan = someSnd.getPan();

Можно одновременно устанавливать все параметры звука при помощи
функции setTransform() , но мы её в данной статье не рассматриваем.

Можно в цикле вызывать функции setVolume() и setPan() ,
плавно изменяя значение параметра, и тем самым создавать эффекты затухающего,
возрастающего и/или перемещающегося звука.

Во Flash MX появилась возможность загрузки внешних файлов. Для
этого используется функция loadSound(url, stream) объекта Sound .
Первый параметр, url , указывает путь к файлу. Второй, stream ,
является логической (булевой) переменной, определяющий потоковый режим загрузки
звукового файла. Если значение stream равно false , то Flash дождётся
полной загрузки файла, прежде чем его воспроизводить. Если же stream
равен true , то файл может воспроизводиться в потоковом режиме не загрузившись
полностью. Данный режим рекомендуется использовать только на быстрых каналах
связи или при использовании на локальной машине, т.к. потоковое воспроизведение
по нашим каналам Интернет часто приводит к прерыванию воспроизведения длинными
паузами:).

snd1 = new Sound();

Snd1.loadSound("track03.mp3", true);

Snd2 = new Sound();

Snd2.loadSound("http://someserver.com/some_file.mp3", false);

Специально для этого урока я сделал маленький проигрыватель,
который использует подгрузку внешних файлов и позволяет менять громкость и баланс
проигрываемой композиции. Он также позволяет отслеживать сколько процентов запрошенной
композиции загружено. Этот пример можно скачать ( ,
218k), и поэкспериментировать самому.

Внимание! mp3 файлы не включены в архив с примером, поэтому вам
придётся использовать свои, предварительно изменив пути к ним в параметрах компонента
ComboBox.

Надеюсь, данная статья оказалась вам полезной.

Полное описание параметров, а также инструкция по настройке встроенных звуковых карт Realtek. Настройка воспроизведения, записи, 3D звука. Windows Vista/7/8

2012-02-17T18:19

2012-02-17T18:19

Audiophile"s Software

Copyright 2017, Taras Kovrijenko

Полное или частичное копирование текста допускается только с письменного разрешения автора .

Пролог

На этот раз я затрону тему, актуальную, так сказать, для энтузиастов начинающих - т. е., для тех, кто ещё не разжился на дискретную звуковую карту и хочет выжать максимум из интегрированной.

1. Ликбез

Для начала - краткий ликбез. Кто не знает, или не до конца понимает, что такое аппаратный аудиокодек , внимательно ознакомьтесь с соответствующими страницами Википедии:

Прочитали? Отлично! А теперь было бы ещё очень неплохо, если бы вы ознакомились с двумя моими статьями:

Ну вот, теперь можем и начать.

2. Что мы имеем

Итак, в моём распоряжении ОС Windows 7 SP1 Ultimate x64 (описанная в статье настройка подходит для всех ОС, начиная с Vista), встроенный в материнскую плату (ASUS P7H55-V) кодек ALC887 (имеется даташит), подключенные в задние разъемы внешний усилитель и микрофон (зелёное и розовое гнезда соответственно). Обратите внимание, что настраивать мы будем карту для вывода стерео звука по аналоговому интерфейсу.

3. Установка ПО

Прежде всего надо установить драйвера. Конечно, скорее всего ОС Windows уже сама нашла и установила драйвера для звукового устройства, однако для получения доступа ко всему функционалу, а также для душевного спокойствия, установим пакет драйверов непосредственно от Realtek, последнюю версию которого вы можете скачать на соответствующей странице моего сайта. К слову, указанные здесь настройки проверялись на версии драйверов R2.67.

Скачиваем драйвера, производим несложную процедуру установки (запустив HD_Audio/Setup.exe ), перезагружаем компьютер.

После загрузки ОС в системном трее должен появиться коричневый значок динамика:

4. Настройка драйверов

Прежде всего заходим в Панель Управления Windows->Оборудование и звук->Звук и, убедившись, что наши наушники или динамики подключены в зеленое гнездо звуковой карты, отключаем все ненужные устройства, а наше подключённое устройство делаем устройством по умолчанию:

Заодно проделаем тоже самое с устройствами записи:

Теперь дважды кликаем по значку в трее. Если значка нет, ищем его в скрытых значках, если и там нет - заходим в Панель управления->Оборудование и звук->. Так или иначе, должно открыться окно диспетчера:


Здесь сразу задаем конфигурацию динамиков (стерео), задаем наше аналоговое устройство устройством по умолчанию (после чего соответствующая кнопка потухнет), отключаем, если, не дай Бог, включено, объёмное звучание.


По кнопке в виде жёлтой папки можно настроить отключение определения разъемов передней панели:

Также обратите внимание, что подключённые разъемы отображаются ярким цветом - в нашем случае к зелёному выходу подключены динамики, к розовому входу - микрофон. Здесь - одна весьма важная деталь: дважды нажав по значку разъема, вы увидите окно с выбором типа подключенного устройства. Важно это потому, что если выбрать «наушники» , то кодек будет использовать специальный дополнительный усилитель (иначе звук в наушниках будет слишком тихим), для подключенных же активных колонок или внешних усилителей следует выбирать «Выход на передние динамики» . Здесь же включается автоматическое всплывание данного окна при подключении устройства в какой-либо из разъёмов карты:

С помощью кнопки «i» можно открыть окно с информацией о версии драйвера, DirectX, аудиоконтроллере и версии кодека, там же включается/выключается отображение значка в системном трее:


Теперь поотключаем эффекты:


Настройки «Поправки на помещение» для стерео конфигурации недоступны, что вобщем-то странно - в той же консоли от THX (которая включена, например, в пакет драйверов Creative X-Fi) можно отрегулировать расстояние и угол направления на динамики относительно вашего расположения, что бывает очень полезно, когда вы не сидите непосредственно перед колонками, или же они расположены относительно вас несимметрично. Ну да ладно, пусть это будет на совести разработчиков.

Последняя вкладка дублирует настройки панели управления (впрочем, большинство настроек из Диспетчера есть и в панели управления):


Здесь можно задать параметры системного микшера - с какой частотой дискретизации и глубиной бит Windows будет микшировать все воспроизводимые звуки. Установим 24 бит, 96 кГц. Почему - расскажу далее.

Так как меня постоянно штурмуют вопросами, как настроить микрофон (что, по моему мнению, должно вызывать минимум непоняток), я всё же остановлюсь на настройке устройств записи. Их настройки, кстати, как и устройств воспроизведения, находятся на отдельных вкладках вверху окна. Начнём со стерео микшера:


Здесь всё элементарно. Данное устройство записывает всё, что вы слышите через динамики, т. е., тот готовый звуковой поток, который Windows передает на звуковую карту. Приводится он к указанному виду (раз микшер работает с частотой дискретизации 96 кГц, то и тут поставим столько же).

Но нашим основным устройством записи является, конечно же, микрофон:

Итак, ставим громкость записи на максимум, а усиление микрофона выключаем (потом, если понадобится, можно включить). Также, очень часто люди жалуются, что у них воспроизводится звук воспринимаемый микрофоном, чтобы этого не было - отключаем воспроизведение. На свой вкус - фильтрация шума , подавление эхо . На вкладке , опять же, задается формат записи:

Учитывая характеристики звукозаписывающего тракта, здесь хватит и стандартного 16 бит/44.1 кГц.

5. Настройка foobar2000

В принципе, проделанной работы хватит, чтобы обеспечить наиболее высокое (для данной карты) качество звучания в любом плеере. Но для настоящих параноиков я приведу настройки foobar2000. Нам понадобится, собственно, сам плеер и несколько плагинов к нему - WASAPI output support и SoX Resampler . Ну или вы можете скачать мою сборку , в которой всё уже имеется.

Итак, в настройках вывода плеера (File->Preferences->Playback->Output) выбираем WASAPI: <наше устройство> , разрядность ставим 24 бит :

При выводе через WASAPI Exclusive обходятся все эффекты звуковой карты (если они включены), а также микшер Windows (для которого мы указывали частоту семплирования).

Теперь перейдём к настройкам DSP:


Тут добавляем в цепочку ресемплер SOund eXchange и Advanced Limiter. В настройках ресемплера ставим частоту 96 кГц.

А вот теперь - почему 96 кГц. Я провел серию экспериментов, и вот что мне удалось выяснить. В режиме «выход на передние динамики», если регулятор громкости установлен более чем на 90%, при воспроизведении тестового сигнала udial (частота дискретизации - 44.1 кГц) слышны сильные искажения. Искажения пропадают, если или понизить громкость, или переключиться на режим наушников, или выполнить передискретизацию аудио до 96 кГц.

О причинах данного явления по имеющимся данным судить трудно, но можно сделать выводы и дважды перестраховаться: всё аудио выводить с частотой дискретизации 96 кГц, а громкость не повышать более чем до 90% .

И пара слов о необходимости настройки foobar2000. В принципе, можно выводить звук на устройство «DS: Первичный звуковой драйвер». В этом случае передискретизация будет выполняться средствами Windows (ресемплер там не самый плохой), к тому же ещё и не будут отключаться все остальные звуки (как при воспроизведении через WASAPI Exclusive). Кроме того, выбрав данное устройство, Windows будет выводить звук на то устройство, которое установлено по умолчанию в панели управления, что бывает удобно (например, при отключении одного из устройств звук автоматически переключается на другое). Так что выбор за вами - удобство, или же уверенность в качестве.

6. Воскрешение трехмерного звука и аппаратного микширования

И конечно же я не забыл про геймеров. Так как в Windows, начиная с Vista, отсутствует доступ к аппаратному микшированию потоков (все операции выполняет Windows, а потом один единственный поток выводится на звуковую карту), то разработчики придумали специальную программу, аналог Creative ALchemy, но для Realtek - 3D SoundBack . Она подключается к аппаратным ресурсам через интерфейс OpenAL, эмулируя для указанных программ Windows эмулирует DirectSound устройство (как в Windows XP), а затем просто выполняет преобразование команд DirectSound (или DirectSound 3D) в команды OpenAL, в итоге - получаем настоящий EAX 2.0 в играх, а также возможность преобразования многоканального аудио в стерео с эффектами окружения.

Для запуска программы откройте папку .../Program Files/Realtek/3D Sound Back Beta0.1 , в свойствах файла 3DSoundBack.exe на вкладке «Совместимость» установите режим совместимости с Windows Vista SP2 :

Теперь запустите этот файл. Чтобы добавить приложение - нажмите Add Game , введите название и адрес папки, в которой содержится исполняемый файл программы. Например:


После добавления не забудьте выделить добавленное приложение и нажать кнопку Enable .

Теперь указанное приложение будет по умолчанию использовать эмулированное DirectSound устройство и получит доступ к аппаратным ресурсам звуковой карты:

Эпилог

Ну вот, очередная грандиозная статья завершена. Кстати, я тут подумал: а ведь по-хорошему, эту статью надо было написать одной из первых... Впрочем, на то время у меня ещё не хватило бы знаний, чтобы всё так вот подробно описать, так что оно может быть и к лучшему.

Если что-то непонятно, остались какие-то вопросы - спрашивайте, комментируйте. Желаю удачи!

Информация от спонсора

ЕвроТехника: сеть магазинов бытовой техники. На сайте http://euro-technika.com.ua/ Вы можете ознакомиться с ассортиментом современных 8-ядерных смартфонов (воспользовавшись удобным каталогом) и здесь же сделать заказ (с доставкой или самовывозом).

0 out of 5 0 based on 0 voters.

После того как вы, насколько смогли, защитили помещение от внешнего мира, вам следует разобраться, как звук распространяется внутри самого помещения.

Звук распространяется в воздухе в виде волн. Эти волны отражаются от стен комнаты и вызывают такие эффекты, как реверберация и эхо. Одним из проклятий домашних студий является то, что они, как правило, имеют очень маленькие размеры. Так как звук распространяется достаточно быстро (со скоростью около 330 м/с), то когда вы сидите около акустических систем и слушаете музыку, вы в равной степени слышите звук, исходящий от колонок, и звук, отраженный от стен. В больших помещениях исходный и отраженный звук вы слышите раздельно, что уменьшает проблемы. В хорошей студии нужно "укротить" эти отражения, чтобы они не мешали слышать чистый звук, исходящий из акустических систем.

Описать все отражения, происходящие в комнате, довольно трудно. Почитайте книги по акустике (науке о распространении звуков), и вы узнаете, что существуют разные моды резонанса: аксиальные (одно измерение), тангенциальные (два измерения) и косые (три измерения). Каждая из мод связана с определенным способом распространения и взаимодействия звуковых волн в помещении. Знание мод своего помещения может помочь с выбором стратегии работы с акустикой. Однако формулы, служащие для вычисления мод, действительно очень сложные, особенно для тангенциальных и косых.

Вы можете более подробно узнать о модах резонанса помещения и даже найти калькуляторы мод в Internet, задав в любимой поисковой системе словосочетание “моды резонанса”. Вам будет предложено всего несколько ссылок, с которых вы и сможете начать изучение данного вопроса. Изучите его самостоятельно, так как подробное его рассмотрение достойно целой книги.

Итак, рискуя быть преданным анафеме профессиональными инженерами-акустиками всего мира, я все же поделюсь с вами некоторыми хитростями, которые я использовал в своих студиях. Моей главной целью было создание комнаты с тем звучанием, которое нравится лично мне, и достаточным уровнем контроля над отражениями. Я, как и многие, записывал и микшировал в одной и той же комнате, что давало возможность выполнять по ходу небольшие корректировки для того, чтобы звук больше напоминал то, к чему я стремился.

Существуют два момента, при которых звучание играет очень важную роль, - собственно записывание и микширование. Каждый из этих процессов требует особого подхода, чтобы запись имела наилучшее из возможных звучание. Оба эти процесса мы рассмотрим в настоящем разделе.

Категория гаджетов регуляторы громкости для Windows 7 и 8 включает в себя гаджеты на рабочий стол, выполняющие функцию регулирования звука на компьютере. Установив один из таких гаджетов, вы сможете настраивать звук, а также задавать и сохранять параметры звучания для определенных стилей музыки.

Звук и громкость – понятия субъективные. То, что для вас кажется оптимальным уровнем, вашим коллегам или домочадцам может показаться слишком громким. И наоборот, то, что вы хорошо слышите, находясь непосредственно за компьютером, не всегда доступно людям, которые находятся на определенном расстоянии.

Таким образом, включение, отключение и регулировка звука являются одной из важных сопутствующих функций при работе с компьютером. Однако делать это с помощью клавиатуры или через панель управления не всегда удобно, особенно, если манипуляции с громкостью необходимо осуществлять почти мгновенно. Именно поэтому для повышения комфорта управления звуком целесообразно скачать микшер громкости для Windows 7 и установить его непосредственно на рабочем столе. Управляются такие мини-приложения с помощью клавиш и колесика мыши либо кнопками, размещенными на интерфейсе самого гаджета, что позволяет производить манипуляции со звуком быстро и просто.

Каковы возможности подобных мини-приложений для операционной системы Виндовс 7? Мы постарались собрать в коллекции наиболее разноплановые и мультифункциональные виджеты, чтобы вы смогли без затруднений выбрать подходящий для ваших целей. Самые простые программы позволяют увеличить или уменьшить громкость воспроизведения, включить или отключить звук. Например, если вы устанавливаете на электронном устройстве сигнал для пробуждения или напоминания, будет идеально сочетаться с гаджетом для изменения громкости и отключения звука. Так ваш будильник не поднимет с постели вместе с вами тех домочадцев, которым сегодня нет необходимости вскакивать ни свет, ни заря.

В арсенал более сложных многофункциональных гаджетов добавлены и другие опции. В частности, это регулировка по каналам с помощью достаточно чувствительного двухканального эквалайзера, одинаково продуктивно работающего и с колонками, и с наушниками, анализ звуковых спектров и мониторинг активности динамиков, настройка тональностей в зависимости от музыкального стиля, параметры которой, к тому же, можно сохранять, избежав необходимости повторного настраивания при следующем включении устройства. Также во многих мини-приложениях предусмотрены дополнительные фоновые подложки и красивые элегантные скины, позволяющие подобрать цветовую схему и стиль приложения под специфику профиля вашего рабочего стола.

Кроме того, можно выбрать мультифункциональную утилиту, в которой совмещены регулятор громкости для Windows 7 и яркости экрана, часы, корзина, индикатор уровня заряда батареи, монитор загрузки процессора, заметки, слайды, таймер, менеджер управления операционной системой, быстрый запуск программ и прочие полезные опции. Занимая минимум места и на экране, и на диске, такие программы позволят существенно оптимизировать рабочий процесс и повысить комфорт пребывания пользователя за компьютером, при этом не требуют использования никаких дополнительных настроек.

Где скачать микшер громкости для Windows 7? Не тратьте время на поиски!

Прогулявшись по страницам нашего сайта, вы найдете в обширном и разноплановом структурированном для удобства посетителей каталоге любые гаджеты под операционную систему Виндовс 7, в том числе, и мини-приложения, позволяющие быстро и эффективно управлять качеством и громкостью звука. Единственное, что вам нужно сделать, - выбрать подходящую утилиту, скачать регулятор громкости для Windows 7 и установить его на рабочий стол в любом удобном месте.

Все программы, которые вы видите на нашем ресурсе, бесплатны для скачивания и использования. Мы не предлагаем вам регистрироваться, получать код по СМС, сообщать нам адрес вашего почтового ящика, номер телефона и другие личные данные, поскольку заботимся и об удобстве, и о безопасности, и об экономии времени наших гостей. Вы можете прямо сейчас в любом количестве без дополнительных действий.

Слушать любимую музыку и наслаждаться увлекательными фильмами, прослушивать аудиокниги и смотреть видеоролики, получать полезные знания с помощью видео- или аудиоуроков и совершать другие необходимые действия, связанные со звуком, не мешая при этом тем, кто вас окружает, теперь еще проще: достаточно скачать регулятор громкости для Windows 7 на любое компьютерное устройство, которым вы пользуетесь, и всего за несколько минут оптимизировать процесс управления звуком по собственному усмотрению. Заходите на наш сайт регулярно, пополняйте свой рабочий стол актуальными новинками и превращайте процесс использования всех доступных инструментов Виндвос в необременительное удовольствие!

Возможно, путешествуя по безграничным просторам Всемирной паутины, Вы замечали на некоторых Flash-сайтах возможность управления звуком (например, его можно выключить в процессе проигрывания клипа или изменить его громкость, а некоторых сайтах можно даже регулировать его баланс). Если у Вас есть желание и достаточно терпения, давайте попробуем сделать такое управление звуком.
Для того, чтобы создать этот эффект нам понадобится сам звук и собственно программа Flash 5 (именно пятая версия, поскольку пример написан именно в ней).
Создайте новый клип, а в нём три слоя. Первый (здесь и далее слои будут перечисляться сверху вниз т.е. самый верхний - первый, ниже - второй и. т. д.) назовите "action", второй - "vol" и третий - "pan". У Вас должно получиться что-то вроде этого:

В слой "action" поместите такой action:

zvuk = new Sound();
zvuk.attachSound("zvuk");
zvuk.start(0, 999999);
_
Этим Вы создаёте новый звуковой объект, присоединяем его из библиотеки с именем "zvuk" и запускаем с позиции 0 и повторением 99999 раз т.е. практически бесконечно:Если Вы сейчас запустите клип, то ничего не увидите и не услышите. Чтобы Вы могли что-нибудь услышать Ваш звук, надо дать ему имя для этого откройте библиотеку и найдите там Ваш звук. Неважно как он там называется сейчас, это не имеет никакого значения, чтобы реально назвать звук, Вам следует нажать на его имя правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать пункт "Linkage" в этом окне выберите пункт "Export this symbol" и задайте имя "zvuk". В общем сделайте всё как показано на рисунке.

Теперь если Вы посмотрите клип, то услышите Ваш звук.
Итак, почти половина работы уже сделана, осталось только организовать управление этим звуком. Для решения этой задачи существует множество способов. Мы сделаем по самому, на мой взгляд, распространенному методу, методу "ползунка" т.к. этот метод применяется во многих музыкальных проигрывателях (например, в WinAmp-е).
Создайте новый символ - кнопку и назовите её "polzunok_vol" эта кнопка будет регулятором громкости. Создайте ещё один символ типа Movie Clip, с названием "Polzunok_MC_vol", поместите туда из библиотеки символ "polzunok_vol" и задайте ему такой action:
____________________________
on (press) {
startDrag (this, false, 0, 7, 100, 7);
}
on (release) {
stopDrag ();
}
___

Затем создайте ещё один символ типа Movie Clip и назовите его "shkala_vol" в этом символе нарисуйте прямоугольник, по которому будет ездить наш ползунок. Для правильной работы задайте ему координаты как показано на рисунке

Теперь создайте в этом символе новый слой и поместите туда "polzunok_MC_vol", слой с ползунком должен быть выше слоя со шкалой, поставьте ползунок по центру шкалы и назначьте ему такой action:

onClipEvent (enterFrame) {

}
__________________________________
Этим мы добьёмся того, что звук будет иметь такое же значение эквивалентное значению "Х" ползунка а поскольку он ползает от 0 до 100 вдоль координаты "Х", то значение звука будет соответствующим. Теперь переходите на главную сцену и вставляйте туда символ "shkala_vol". Вот мы и имеем у себя управление громкостью звука.

Теперь организуем балансировку звука между левым и правым динамиками.
Для этого создадим символ - кнопку с названием "polzunok_pan" и нарисуем там ползунок, затем создадим символ Movie Clip с именем "polzunok_MC_pan" и поместим туда наш "polzunok_pan". Зададим ему action:
_____________________________________
on (press) {
startDrag (this, false, -100, 0, 100, 0);
}
on (release) {
stopDrag ();
}
_____________________________________

Теперь создадим ещё один символ - Movie Clip с именем "shkala_pan"
И нарисуем там нашу шкалу в виде прямоугольника с параметрами в точности как показано на рисунке.

В этом же символе создайте ещё один слой и поместите его выше текущего. В этот слой поместите наш ползунок "polzunok_MC_pan" и задайте ему следующий action:
_________________________________

onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setPan(this._x);
}
________________________________

Теперь переходите на главную сцену и вставляйте в неё "shkala_pan".
Посмотрите клип и попробуйте всё потаскать, если всё было сделано правильно, всё будет работать.

Но, как Вы, наверно сами видите, здесь есть небольшие недостатки. Например пользователь не видит цифрового отображения громкости звука или баланса: Давайте предоставим ему такой сервис.

На главную сцену вставьте два динамических текстовых поля. Одно для отображения громкости, другое для баланса. Назовите их "vol" и "pan" соответственно. Сначала займёмся полем "vol".
Переходите в символ "shkala_vol" и там откройте окно action для нашего ползунка и добавьте туда следующий код к уже имеющемуся там коду
_________________________________
s = new Sound(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
________________________________

и того у Вас должно получиться:
___________________________________
onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setVolume(this._x);
s = new Sound(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
}
___________________________________

Теперь пользователь может видеть цифровое значение громкости звука. Передём к организации цифрового отображения баланса. Переходите к символу "shkala_pan" и там добавьте следующий код:
_____________________________________
s = new Sound(zvuk);
_root.pan = s.getPan();
_____________________________________

В итоге должно получиться:
________________________________
onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setPan(this._x);
s = new Sound(zvuk);
_root.pan = s.getPan();
}
_______________________________

Теперь пользователь получает сведения относительно баланса звука. Вот вроде бы и всё, но при просмотре клипа бросается в глаза одна деталь, а именно: кому понравиться, что когда ползунок переходит на левую часть шкалы, мы видим отрицательные числа: Обычно в подобных программах отображаются положительные числа и буква "L" или "R". Давайте попробуем сделать так же. Для этого в символе "shkala_pan" в окне actions для ползунка добавим, точнее лучше заменим существующий код. После замены должно получиться:

__
onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setPan(this._x);
s = new Sound(zvuk);
if (this._x<0) {
_root.pan = -(s.getPan())+"Left";
} else if (this._x>0) {
_root.pan = s.getPan()+"Right";
} else if (this._x = = 0) {
_root.pan = s.getPan();
}
}
_____________________________________________

Немного поясню получившееся. Мы поставили условие, что если значение "Х" ползунка меньше нуля (т.е. баланс смещается влево), то в поле "pan" возвращается значение с минусом (а минус на минус даёт плюс) и помимо этого приписывается строка Left. Ну а если баланс смещается влево, то всё остаётся как есть и ещё приписывается "Right". Ну а если "Х" координата равна нулю, то вообще ничего не приписывается. Теперь мы имеем более привычную форму записи баланса. Таким же способом можно сделать так, чтобы когда громкость была минимальная, выводилось бы, например "OFF" , а при максимальном значении - "MAX". Для этого нужно лишь заменить код у ползунка в символе "shkala_vol" на следующий код:
________________________________________________
onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setVolume(this._x);
s = new Sound(zvuk);
if (this._x == 0) {
_root.vol = "OFF";
} else if (this._x == 100) {
_root.vol = "MAX";
} else {
_root.vol = s.getVolume();
}
}
_____________________________________________

Теперь мы имеем все, что надо для нормального отображения звука и баланса.



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!